Nama Lengkap : LILIS NURWATI, S.Pd.SD
NIM : 11867007
Semester/Kelas : I / A
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi
Nama Dosen : DR. Hudiana
JAWABAN
UTS PTI ANGKATAN 6
KODE SOAL = 24
NO.
1
Teknologi
Informasi merupakan sebuah teknologi yang mengelola dan mendesain informasi
dalam sebuah sistem pemrosesan lewat media computer.
Sedangkan menurut para ahli, ada
beberapa pengertian tentang teknologi informasi sebagai berikut :
·
Menurut William dan
Sawyer (2003), Teknologi Informasi
adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur
komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.
·
Menurut Martin (1999), Teknologi Informasi tidak hanya sebatas pada teknologi
komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga
mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
·
Menurut Haag dan Keen
(1996), Teknologi Informasi merupakan seperangkat
alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang
berhubungan dengan pemrosesan informasi
NO. 2
Komputer
adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction
set). Komputer juga merupakan sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan
tepat dan dirancang dan diorganisasikan supaya
secara otomatis menerima dan menyimpan data.
Sedangkan menurut beberapa ahli
mengemukakan sebagai berikut :
·
Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang
mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai
dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil
pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
·
Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk
memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan
supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan
menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di
dalam memori.
Jadi,
dari beberapa pengertian di atas dapat saya simpulkan bahwa komputer adalah
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input,
memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori
komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara
otomatis.
NO.
3
Piranti computer terdiri dari
piranti masukan dan piranti keluaran.
·
Piranti masukan ( Input Devices)
Piranti ini berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke
dalam sistem komputer dengan cara atau mekanismenya memberi perintah ke
komputer. Agar
dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu
mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti oleh
sistem komputer. Salah satu kunci dalam membantu saat pemilihan piranti masukan dan memutuskan bagaimana akan
digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan
membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya agar
menjadi lebih aman,
efektif, efisien dan menyenangkan.
Piranti
masukan dapat dikategorikan menjadi ;
1.
Keyboard. Piranti ini merupakan
salah satu piranti input yang paling utama untuk
berinteraksi dengan sistem komputer dan piranti terbaik untuk masukan berbentuk
teks.
2.
Audio. Piranti masukan yang
masuk pada kategori ini adalah Microphone
– Speech recognition. Prinsip kerja
mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi
variasi isyarat listrik. Dengan menggunakan
Sistem Automatic Speech Recognition (ASR)
maka system akan dapat mengenali
masukan berupa kata-kata dalam kalimat, sistem ini memiliki
penganalisis,
pengklasifikasi pola, dan pemrosesan bahasa.
3.
Pointing. Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik
atau jalur. Contoh piranti penunjuk (pointing) ini misalnya joystick, trackballs, mouse,
Light Pen, Touchscreen. Piranti penunjuk merupakan piranti masukan kontinyu,
meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan
menekan tombol mouse). Mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar.
4.
Scanning. Dengan menggunakan scanner kita dapat mengambil masukan data gambar, foto, juga tulisan
tangan kemudian hasilnya diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan
di dalam disk.
5.
Specialized. Banyak lagi alternative piranti masukan yang lainnya. Masih
ada webcam, video recorder, digital kamera dan lain-lain
·
Piranti Keluaran (Output Devices)
Piranti
keluaran (Output Devices) adalah Piranti
periferal yang memungkinkan pengguna untuk melihat atau mendengar data yang telah
diolah komputer.
Secara
umum piranti ini dapat dibedakan menjadi : keluaran Visual (Visual output) seperti misalnya
dalam bentuk teks, grafik, video,
dan keluaran audio (audio output) yaitu berbentuk suara, musik dan pidato
tersintesa. Untuk keluaran visual menggunakan sistem tampilan visual.
Hal lain yang termasuk piranti keluaran yaitu
printer. Printer adalah alat yang digunakan untuk
mencetak dokumen yang telah kita oleh menggunakan computer. Ada dua jenis
printer diantaranya adalah Impact
printer dan Non-impact printer. Impact
printer adalah printer yang
memiliki head printer yang menyentuh kertas untuk menghasilkan karakter
yang didinginkan dan printer ini selalu menggunakan pita tinta. Sedangkan non impact printer adalah printer yang umum digunakan saat
ini. dalam proses pencetakan ia tidak terlalu berisik dibandingkan dengan impact printer. Kemudian ada Audio output (keluaran
suar ). Audio output adalah kemampuan komputer untuk mengeluarkan suara. Untuk keperluan ini
ada dua komponen yang diperlukan
yaitu Sound Card alat ini berfungsi untuk memainkan rekaman digital dan speaker
yang berfungsi untuk mengeluarkan suara sehingga terdengar oleh kita. Rekaman
suara dalam bentuk digital biasanya disimpan dalam format WAV, MPEG, MP3, dan MIDI.
NO.
4
Agar
komputer dapat melakukan sesuatu hal, harus diberikan perintah yang dapat
dilaksanakannya yaitu dalam bentuk kumpulan perintah-perintah dasar. Program
komputer adalah sekumpulan instruksi yang dikenal oleh komputer dan disusun
menurut urutan yang logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Bahasa pemrograman
adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar
tersebut.
Kegiatan membuat program komputer
dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Untuk dapat
membuat program computer harus dikuasai bahasa komputer. Berbagai bahasa
komputer telah diciptakan untuk membantu manusia memprogram komputer.
Berdasarkan tingkatannya dikenal beberapa tingkat bahasa pemrograman
diantaranya:
a) Bahasa
Pemrograman tingkat dasar seperti: Bahasa Mesin, Bahasa Assembley.
b) Bahasa
Pemrograman tingkat tengah seperti: Bahasa C, Bahasa FORTH.
c) Bahasa
Pemrograman tingkat tinggi seperti: Bahasa Pascal, FORTRAN, COBOL, dan
lain-lain.
Langkah-langkah yang dilakukan
dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah:
1) Defenisikan
Masalah, terdiri dari menentukan apa yang menjadi masalah, menentukan data
input yang diperlukan, dan menentukan
output yang diinginkan.
2) Buat
bagan dan struktur cara penyelesaian, dengan rinciannya membuat bagan secara
global, serta deskripsikan tugas masing-masing subprogram.
3) Pilih
Metode Penyelesaian
4) Pengkodean,
yakni pilih bahasa pemrograman yang sesuai dan menterjemahkan algoritma ke
bahasa pemrograman.
5) Mencari
Kesalahan yang terdiri dari kesalahan sintaks (penulisan program) dan kesalahan
pelaksanaan (Semantik, Logika, dan ketelitian).
6) Uji
dan Verifikasi Program.
7) Dokumentasi
Program
8) Pemiliharaan
Program, yang dapat dilakukan dengan memperbaiki kekurangan yang ditemukan
kemudian memodifikasi, karena perubahan spesifikasi.
NO.
5
Beberapa definisi multimedia menurut
beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry,
2008) diantaranya:
· Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output
Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
· Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin
dan Linda,2001)
· Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001
adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
· Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik,
sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik
(Wahono, 2007)
· Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio,
gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
·
Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik
untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat
tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media
(format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound,
animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital
(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah
banyak diantaranya untuk media pembelajaran. Belajar
siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan
kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Beberapa keunggulan
dari sebuah multimedia pembelajaran:
1) Memperbesar benda yang
sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron.
2) Memperkecil benda yang
sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah,
gunung.
3) Menyajikan benda atau
peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti
sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga.
4)
Menyajikan benda atau
peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
5)
Menyajikan benda atau
peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
6)
Meningkatkan daya tarik
dan perhatian siswa.
NO.
6
Internet menyediakan akses untuk layanan
telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar
di seluruh Indonesia,
bahkan seluruh Dunia. Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protocol standar yang
digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengamati lalu lintas dalam
jaringan. Protokol standar pada Internet
dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja pada segala jenis
komputer tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi
yang digunakan. Layanan internet memperlihatkan perkembangan yang sangat pesat karena
menawarkan beberapa daya tarik atau keunggulan dibandingkan media lain.
Banyak kegunaan yang menguntungkan
yang didapatkan dari internet diantaranya dalam bidang pendidikan atau
pembelajaran. Kegunaan internet
tersebut dapat diuraikan sbb:
·
Internet Sebagai Media Informasi
dan Komunikasi
pembelajaran
·
Internet Sebagai Media Promosi dunia pendidikan maupun
pembelajaran
·
Internet Sebagai Media Pertukaran
Data
untuk bahan pembelajaran
NO.
7
a.
Motherboard
Motherboard atau biasa juga disebut
mainboard merupakan sebuah papan utama dimana terdapat komponen-komponen serta
chip controller yang bertugas mengatur lalu lintas data dalam sistem
motherboard. Fungsi umum dari Motherboard adalah tempat memasangkan processor,
RAM, VGA Card, Sound Card, Internal Modem, dan lain-lain.
Sebuah Motherboard terdapat beberapa
komponen seperti :
·
Socket Processor
·
Chipset
·
Bus
Controller
·
Slot Memory
·
Slot
Expansion
·
Port Drive
·
BIOS
·
ROM
·
Power Connector
b. Search Engine Math
Merupakan
suatu cara yang lebih mudah,dengan penyederhanaan sitaksis pencarian, yang
bersifat pseudo-Boolean. Contoh: +pizza
+pepperoni+ham-olives-garlic a. Tanda plus (+) harus ada dalam
webpages
b. Tanda minus (-) mengatakan abaikan c.
Plus (+) = AND danminus (-) = istilah AND NOT. Kombinasi
minus dan plus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda kurung
atau OR-OPERATOR. Contoh: +”pan pizza”-olives pepperoni
Caranya: pages yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives dan lebih baik mengandung kata pepperoni. Case Sensitivity Jika mengeja suatu kata atau ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage.
Caranya: pages yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives dan lebih baik mengandung kata pepperoni. Case Sensitivity Jika mengeja suatu kata atau ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage.
c. Software
Domain Public
Software
Domain Public merupakan program yang diberikan oleh pengembang (pembuat) kepada
seseorang dan orang tersebut diberikan hak penyalinan serta kepemilikan
sepenuhnya.
Software dikatakan public domain apabila
perangkat lunak tersebut tanpa hak cipta. Sebuah karya dikatakan public domain,
jika pemilik hak ciptanya sendiri yang menghendaki demikian. Selain itu mungkin
hak ciptanya memiliki waktu kedaluwarsa. Ciptaan dalam public domain dapat
digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.
Pengembang
Public Domain Software memberikan sepenuhnya hak cipta kepada khalayak umum.
Software yang berada dalam kategori ini tidak didasari atas hak cipta, artinya
public secara langsung sudah memiliki software ini tanpa harus mempertimbangkan
hak cipta yang menaunginya.
d. Perangkat
Lunak Hiburan
Perangkat lunak (software)
atau dikenal juga dengan sebutan program adalah deretan instruksi yang
digunakan untuk mengendalikan komputer, sehingga komputer dapat melakukan
tindakan sesuai dengan yang dikehendaki pembuatnya. Secara umum, perangkat
lunak dapat dibagi berdasarkan fungsi dan cara mendapatkannya.
·
Perangkat Lunak Berdasarkan
Fungsinya
Berdasarkan fungsinya, perangkat
lunak dapat dibagi menjadi dua golongan, yaitu perangkat lunak aplikasi dan
perangkat lunak sistem.
Perangkat lunak aplikasi adalah program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik, misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan, dan lain-lain. Beberapa contoh perangkat lunak aplikasi : (1) perangkat lunak hiburan, seperti game, Winamp, Window Player, (2) perangkat lunak pendidikan, seperti program kamus, ensiklopedi, simulasi, dan lain-lain, (3) perangkat lunak produktivitas kerja, seperti Microsoft Word, Microsoft Excel, atau Microsoft Access, dan (4) perangkat lunak bisnis, seperti program perbankan dan program kepegawaian.
Perangkat lunak aplikasi adalah program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik, misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan, dan lain-lain. Beberapa contoh perangkat lunak aplikasi : (1) perangkat lunak hiburan, seperti game, Winamp, Window Player, (2) perangkat lunak pendidikan, seperti program kamus, ensiklopedi, simulasi, dan lain-lain, (3) perangkat lunak produktivitas kerja, seperti Microsoft Word, Microsoft Excel, atau Microsoft Access, dan (4) perangkat lunak bisnis, seperti program perbankan dan program kepegawaian.
Perangkat lunak sistem adalah
program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU,
peranti penyimpanan, peranti masukan, dan peranti keluaran. Kedudukan program
ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras
komputer. Contoh perangkat lunak sistem, yaitu sistem operasi (misalnya Windows
dan Linux).
·
Perangkat Lunak Berdasarkan Cara
Mendapatkannya
Berdasarkan cara mendapatkannya,
perangkat lunak dapat digolongkan menjadi: (1) perangkat lunak domain-publik,
yaitu perangkat lunak yang bersifat gratis dan tidak ada hak ciptanya, (2)
perangkat lunak komersial, yaitu perangkat lunak yang harus dibeli dan ada hak
ciptanya, (3) perangkat freeware, yaitu perangkat lunak yang dapat
digunakan, tetapi ada hak ciptanya, dan (4) perangkat lunak rentalware,
yaitu perangkat lunak yang digunakan dengan cara menyewa dan ada hak ciptanya.
Perangkat lunak hiburan merupakan aplikasi program
yang bertujuan sebagai hiburan tapi dapat juga digunakan sebagai media
pembelajaran. Contoh dari perangkat lunak hiburan adalah aplikasi program DVD.