Kamis, 02 Agustus 2012

jawaban UTS PTI angkatan 6


Nama Lengkap       : LILIS NURWATI, S.Pd.SD
NIM                         : 11867007
Semester/Kelas       : I / A
Mata Kuliah           : Pengantar Teknologi Informasi
Nama Dosen           : DR. Hudiana

JAWABAN UTS PTI ANGKATAN 6
KODE SOAL = 24

NO. 1
Teknologi Informasi merupakan sebuah teknologi yang mengelola dan mendesain informasi dalam sebuah sistem pemrosesan lewat media computer.
Sedangkan menurut para ahli, ada beberapa pengertian tentang teknologi informasi sebagai berikut :
·         Menurut William dan Sawyer (2003), Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.
·         Menurut Martin (1999), Teknologi Informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
·         Menurut Haag dan Keen (1996), Teknologi Informasi merupakan seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi

NO. 2

Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Komputer juga merupakan sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat dan dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data.
Sedangkan menurut beberapa ahli mengemukakan sebagai berikut :
·         Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
·         Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.
Jadi, dari beberapa pengertian di atas dapat saya simpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.


NO. 3
Piranti computer terdiri dari piranti masukan dan piranti keluaran.
·      Piranti masukan ( Input Devices)
Piranti ini berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara atau mekanismenya memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti oleh sistem komputer. Salah satu kunci dalam membantu saat pemilihan piranti masukan dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya agar menjadi lebih aman, efektif, efisien dan menyenangkan.
Piranti masukan dapat dikategorikan menjadi ;
1. Keyboard. Piranti ini merupakan salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer dan piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks.
2. Audio. Piranti masukan yang masuk pada kategori ini adalah Microphone – Speech recognition. Prinsip kerja mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Dengan menggunakan Sistem Automatic Speech Recognition (ASR) maka system akan dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat, sistem ini memiliki penganalisis, pengklasifikasi pola, dan pemrosesan bahasa.
3. Pointing. Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur. Contoh piranti penunjuk (pointing) ini misalnya joystick, trackballs, mouse, Light Pen, Touchscreen. Piranti penunjuk merupakan piranti masukan kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse). Mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar.
4. Scanning. Dengan menggunakan scanner kita dapat mengambil masukan data gambar, foto, juga tulisan tangan kemudian hasilnya diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam disk.
5. Specialized. Banyak lagi alternative piranti masukan yang lainnya. Masih ada webcam, video recorder, digital kamera dan lain-lain
·      Piranti Keluaran (Output Devices)
Piranti keluaran (Output Devices) adalah Piranti periferal yang memungkinkan pengguna untuk melihat atau mendengar data yang telah diolah komputer.
Secara umum piranti ini dapat dibedakan menjadi : keluaran Visual (Visual output) seperti misalnya dalam bentuk teks, grafik, video, dan keluaran audio (audio output) yaitu berbentuk suara, musik dan pidato tersintesa. Untuk keluaran visual menggunakan sistem tampilan visual.
Hal lain yang termasuk piranti keluaran yaitu printer. Printer adalah alat yang digunakan untuk mencetak dokumen yang telah kita oleh menggunakan computer. Ada dua jenis printer diantaranya adalah Impact printer dan Non-impact printer. Impact printer adalah printer yang memiliki head printer yang menyentuh kertas untuk menghasilkan karakter yang didinginkan dan printer ini selalu menggunakan pita tinta. Sedangkan non impact printer adalah printer yang umum digunakan saat ini. dalam proses pencetakan ia tidak terlalu berisik dibandingkan dengan impact printer. Kemudian ada Audio output (keluaran suar ). Audio output adalah kemampuan komputer untuk mengeluarkan suara. Untuk keperluan ini ada dua komponen yang diperlukan yaitu Sound Card alat ini berfungsi untuk memainkan rekaman digital dan speaker yang berfungsi untuk mengeluarkan suara sehingga terdengar oleh kita. Rekaman suara dalam bentuk digital biasanya disimpan dalam format WAV, MPEG, MP3, dan MIDI.

NO. 4
Agar komputer dapat melakukan sesuatu hal, harus diberikan perintah yang dapat dilaksanakannya yaitu dalam bentuk kumpulan perintah-perintah dasar. Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang dikenal oleh komputer dan disusun menurut urutan yang logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut.
Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Untuk dapat membuat program computer harus dikuasai bahasa komputer. Berbagai bahasa komputer telah diciptakan untuk membantu manusia memprogram komputer. Berdasarkan tingkatannya dikenal beberapa tingkat bahasa pemrograman diantaranya:
a)      Bahasa Pemrograman tingkat dasar seperti: Bahasa Mesin, Bahasa Assembley.
b)      Bahasa Pemrograman tingkat tengah seperti: Bahasa C, Bahasa FORTH.
c)      Bahasa Pemrograman tingkat tinggi seperti: Bahasa Pascal, FORTRAN, COBOL, dan lain-lain.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah:
1)      Defenisikan Masalah, terdiri dari menentukan apa yang menjadi masalah, menentukan data input yang diperlukan, dan  menentukan output yang diinginkan.
2)      Buat bagan dan struktur cara penyelesaian, dengan rinciannya membuat bagan secara global, serta deskripsikan tugas masing-masing subprogram.
3)      Pilih Metode Penyelesaian
4)      Pengkodean, yakni pilih bahasa pemrograman yang sesuai dan menterjemahkan algoritma ke bahasa pemrograman.
5)      Mencari Kesalahan yang terdiri dari kesalahan sintaks (penulisan program) dan kesalahan pelaksanaan (Semantik, Logika, dan ketelitian).
6)      Uji dan Verifikasi Program.
7)      Dokumentasi Program
8)      Pemiliharaan Program, yang dapat dilakukan dengan memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian memodifikasi, karena perubahan spesifikasi.

NO. 5
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:
·    Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
·        Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,2001)
·        Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
·    Multimedia sebagai  perpaduan antara teks teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
·        Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
·         Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk media pembelajaran. Belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran:
1)   Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron.
2)      Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
3)    Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga.
4)        Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
5)        Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
6)        Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 

NO. 6
Internet menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh Indonesia, bahkan seluruh Dunia. Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protocol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol standar pada Internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja pada segala jenis komputer tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan. Layanan internet memperlihatkan perkembangan yang sangat pesat karena menawarkan beberapa daya tarik atau keunggulan dibandingkan media lain.
Banyak kegunaan yang menguntungkan yang didapatkan dari internet diantaranya dalam bidang pendidikan atau pembelajaran. Kegunaan internet tersebut dapat diuraikan sbb:
·      Internet Sebagai Media Informasi dan Komunikasi pembelajaran
·      Internet Sebagai Media Promosi dunia pendidikan maupun pembelajaran
·      Internet Sebagai Media Pertukaran Data untuk bahan pembelajaran



NO. 7
a.    Motherboard

Motherboard atau biasa juga disebut mainboard merupakan sebuah papan utama dimana terdapat komponen-komponen serta chip controller yang bertugas mengatur lalu lintas data dalam sistem motherboard. Fungsi umum dari Motherboard adalah tempat memasangkan processor, RAM, VGA Card, Sound Card, Internal Modem, dan lain-lain.
Sebuah Motherboard terdapat beberapa komponen seperti :
·      Socket Processor
·      Chipset
·      Bus Controller
·      Slot Memory
·      Slot Expansion
·      Port Drive
·      BIOS
·      ROM
·      Power Connector

b.    Search Engine Math
Merupakan suatu cara yang lebih mudah,dengan penyederhanaan sitaksis pencarian, yang bersifat pseudo-Boolean. Contoh: +pizza +pepperoni+ham-olives-garlic a. Tanda plus (+) harus ada dalam webpages b. Tanda minus (-) mengatakan abaikan c. Plus (+) = AND danminus (-) = istilah AND NOT. Kombinasi minus dan plus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda kurung atau OR-OPERATOR. Contoh: +”pan pizza”-olives pepperoni
Caranya: pages yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives dan lebih baik mengandung kata pepperoni. Case Sensitivity  Jika mengeja suatu kata atau ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage.
c.    Software Domain Public
Software Domain Public merupakan program yang diberikan oleh pengembang (pembuat) kepada seseorang dan orang tersebut diberikan hak penyalinan serta kepemilikan sepenuhnya.
Software dikatakan public domain apabila perangkat lunak tersebut tanpa hak cipta. Sebuah karya dikatakan public domain, jika pemilik hak ciptanya sendiri yang menghendaki demikian. Selain itu mungkin hak ciptanya memiliki waktu kedaluwarsa. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.
Pengembang Public Domain Software memberikan sepenuhnya hak cipta kepada khalayak umum. Software yang berada dalam kategori ini tidak didasari atas hak cipta, artinya public secara langsung sudah memiliki software ini tanpa harus mempertimbangkan hak cipta yang menaunginya.

d.   Perangkat Lunak Hiburan
Perangkat lunak (software) atau dikenal juga dengan sebutan program adalah deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer, sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai dengan yang dikehendaki pembuatnya. Secara umum, perangkat lunak dapat dibagi berdasarkan fungsi dan cara mendapatkannya.
·      Perangkat Lunak Berdasarkan Fungsinya
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua golongan, yaitu perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem.
Perangkat lunak aplikasi adalah program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik, misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan, dan lain-lain. Beberapa contoh perangkat lunak aplikasi : (1) perangkat lunak hiburan, seperti game, Winamp, Window Player, (2) perangkat lunak pendidikan, seperti program kamus, ensiklopedi, simulasi, dan lain-lain, (3) perangkat lunak produktivitas kerja, seperti Microsoft Word, Microsoft Excel, atau Microsoft Access, dan (4) perangkat lunak bisnis, seperti program perbankan dan program kepegawaian.
Perangkat lunak sistem adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU, peranti penyimpanan, peranti masukan, dan peranti keluaran. Kedudukan program ini adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Contoh perangkat lunak sistem, yaitu sistem operasi (misalnya Windows dan Linux).
·      Perangkat Lunak Berdasarkan Cara Mendapatkannya
Berdasarkan cara mendapatkannya, perangkat lunak dapat digolongkan menjadi: (1) perangkat lunak domain-publik, yaitu perangkat lunak yang bersifat gratis dan tidak ada hak ciptanya, (2) perangkat lunak komersial, yaitu perangkat lunak yang harus dibeli dan ada hak ciptanya, (3) perangkat freeware, yaitu perangkat lunak yang dapat digunakan, tetapi ada hak ciptanya, dan (4) perangkat lunak rentalware, yaitu perangkat lunak yang digunakan dengan cara menyewa dan ada hak ciptanya.
Perangkat lunak hiburan merupakan aplikasi program yang bertujuan sebagai hiburan tapi dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran. Contoh dari perangkat lunak hiburan adalah aplikasi program DVD.