Rabu, 26 September 2012

TUGAS PTI 12 (M-LEARNING)


 MOBILE LEARNING


 
v  Pengertian Mobile Learning
M-Learning (mobile learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepon genggam, PDA, Laptop dan tablet PC, dimana pembelajar dapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada.
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : … The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat/divais teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning) .
Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain terutama komputer, kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapanpun dan dimanapun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara langsung dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.

v  Kelebihan dan Kekurangan M-learning
Beberapa kelebihan m-learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah sebagai berikut.
Dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding harga PC desktop. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m- learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

v  keterbatasan-keterbatasan M-learning memiliki
M-learning memiliki keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media belajarnya. Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut :
1. Kemampuan prosesor
2. Kapasitas memori
3. Layar tampilan
4. Catu daya
5. Perangkat I/O
Kekurangan m-learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah. Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya kemampuan divais untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor. Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard. Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari dan lain-lain.

v  Konten Pembelajaran M-Learning
Konten pembelajaran dalam m-learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan divais untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik divais maupun pengguna.
Kebanyakan divais saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS. Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah Study TXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.
Divais bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan divais. File gambar yang didukung oleh divais umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan divais bergerak antara lain rm, mp3, amr dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan divais bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.
Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe divais bergerak telah mampu memainkan file video. Format file yang didukung oleh divais bergerak antara lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain-lain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan divais.
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada divais. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten-konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.
M-learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan dimana komputer aided learning tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah terbiasa dengan penggunaan PC sebagai media belajarnya, ternyata lebih suka tetap memakai PC, sedangkan mereka yang tidak familiar dengan PC merasa penggunaan divais bergerak lebih atraktif dan lebih dapat diterima. Sistem yang optimal adalah menggabungkan m-learning dengan e-learning, dimana ada alternatif proses pembelajaran dilakukan dengan perangkat komputer dan divais bergerak atau digabungkan dengan sistem tradisional.
Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pengembangan m-learning adalah bahwa tidak semua konten pembelajaran konvensional maupun konten pembelajaran e-learning akan dapat ditransformasikan ke dalam konten m-learning.

Kamis, 20 September 2012

Tugas PTI ke-11 (multimedia Interaktif)




MULTIMEDIA INTERAKTIF
Oleh : Lilis Nurwati
11867007

A.      PENDAHULUAN
Strategi peningkatn kualitas pembelajaran dilakukan dengan berbagai strategi antara lain melalui pembelajaran brrbasis pemanfaatan Information and Communication Technology (ICT) dengan bersandar pada penguasaan kompetensi (competency based learning). Pelaksanaan strategi tersebut dilakukan melalui (1) penataan kurikulum; (2) penyusunan bahan ajar/modul; (3) penyusunan standar pelayanan minimal (delivery sistem); (4) penyelenggaraan pembelajaran berbasis produksi (production based learning); (5) pengembangan prosedur penilaian berbasis ICT yang bersandar pada kompetensi (competency based assessment).
Pendekatan pembelajaran dengan pemanfaatan ICT salah satunya adalah melalui sistem modul interaktif berbasis komputer. Modul ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar secarra mandiri sesuai dengan percepatan pembelajaran masing-masing. Modul sebagai alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan.
Penyusunan bahan ajar atau modul berdasarkan hasil analisis kompetensi, agar peserta didik dapat belajar secara efektif dan efisien. Dalam banyak hal, bahan ajar atau modul yang disusun secara manual tidak mampu mengatasi permasalahan belajar yang dihadapi peserta didik untuk secara mudah dan cepat untuk mencapai kompetensi yang ingin dicapai, untuk itu perlu dikembangkan alternatif bahan ajar atau modul yang mengakomodasi kebutuhan belajar siswanya.
Modul Multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis  dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata kuliah yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya.
Multimedia Interaktif sebagai bahan ajar bertujuan:
(1)   Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis;
(2)   Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera  para siswa;
(3)   Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti: meningkatkan motivasi dan gairah belajar para siswa untuk menguasai materi pelajaran secara utuh, mengembangkan kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan sumber belajar lainnya terutama bahan ajar yang berbasis ICT, memungkinkan siswa belajar secara mandiri sesuai kemampuan dan minatnya. Dan memungkinkan para siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.
Pembelajaran berbantuan komputer juga dapat mengatasi permasalahan-permasalahan sebagai berikut:
§  Terbatasnya waktu yang tersedia bagi siswa   untuk berrkonsultasi dengan guru mengenai materi pelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
§  Jumlah siswa yang terlalu banyak menyebabkan kurang tersedianya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari guru atas pertanyaan yang diajukan oleh siswa secara individual.
§  Tidak tersedianya bantuan secara langsung dari guru kepada siswa yang sedang menghadapi masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran.
§  Jumlah siswa yang banyak memiliki kecendeerungan terjadinya lagiasi atau penjiplakan oleh siswa pada saat mereka dihadapkan pada suatu masalah yang menuntut mereka menyelesaikan secarra individual.
§  Kurangnya kegiatan praktek langsung yang dapat mengasah keterampilan siswa.
§  Menjembatani keterbatasan guru sebagai tenaga pengajar yang mengalami hambatan untuk datang dan mengajar sebagaimana mestinya atau jam mengajar sangat padat sehingga kegiatan pembelajaran tidak  dapat dilakukan secarra konvensional.
Terdapat beberapa hasil penelitian yang menggambarkan pengaruh penggunaan multimedia  interaktif terhadap belajar dan motivasi siswa, diantaranya: (1) Homsyer (1970) melakukan penelitian dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap siswa, kelas yang belajar dengan menggunakan komputer atau computer assissted instruction (CAI) dibandingkan dengan kelas yang menggunakan tatap muka. Hasilnya menunjukkan bahwa terjadi penghematan waktu yang signifikan siswa yang menggunakan program komputer dapat menyelesaikan pelajaran rata-rata 13,75 jam sedangkan kelompok yang menggunakan tatap muka memerlukan waktu 24 jam. (2) Lebih dari 560 siswa sekolah menengah yang mnggunakan program komputer “Enviro Quest” dan ROD-CD hasil yang ditunjukkan adalah  93% siswa menemukan tujuannya setelah mempelajari program tersebut, lebih dari 40% menyatakan menyenangi mempelajari materi Enviromental Career menggunakan program komputer, 70% menyatakan memperoleh banyak pengetahuan dan 97% menyatakan menyenangi program komputer tersebut.

B.       KARAKTERISTIK MULTIMEDIA INTERAKTIF
Menghasilkan multimedia interaktif yang mampu meningkatkan motivasi dan efektifitas hasil belajar bagi penggunaannya, maka dalam pengembangan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik sebagai berikut:
1.        Self Instructional
Melalui modul tersebut seseorrang atau peserta diklat mampu membelajarkan diri sendiri, tidak tergantung pada pihak lain. Sesuai dengan tujuan modul  adalah agar  peserta didik  mampu belajar mandiri. Untuk memenuhi karakter self instructional, maka modul  harus:
a.       Terdapat tujuan yang dirumuskan dengan jelas, baik tujuan akhr maupun tujuan antara;
b.      Terdapat materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unit-unit/kegiatan spesifik sehingga memudahkan peserta diklat belajar secara tuntas;
c.       Tersedia contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan pemaparan materi pembelajaran;
d.      Terdapat soal-soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan peserta diklat memberikan respon dan mengukur penguasaannya;
e.       Kontekstual yaitu matri-materi yang disajikan terkait dengan suasana atau konteks tugas dan lingkkungan mahasiswa;
f.       Menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif;
g.      Terdapat rangkuman materi pembelajaran;
h.      Terdapat instrumen penilaian/assessment yang memungkinkan mahasiswa melakukan ‘self  assessment’;
i.        Terdapat instrumen yang dapat digunakan menetapkan tingkat penguasaan materi untuk menetapkan kegiatan belajar selanjutnya;
j.        Tersedia informasi tentang rujukan/pengayaan/referensi yang mendukung materi pembelajaran yang dimaksud.

2.        Self Contained
Self contained yaitu seluruh materi pembelajaran dari sattu kompetensi atau subkompetensi yang dipelajari terdapat di dalam satu modul secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah memberikan kesempatan peserta diklat mempelajari materi pembelajaran secara  tuntas, karena maeri dikemaske dalam satu kesatuan yang utuh. Jika harus dilakukan pembagian atau pemisahan materi dari satu kompetensi/subkompetensi harus dilakukan dengan hati-hati dan memperhatikan keluasan kompetensi/subkompetensi yang harus dikuasai oleh peserta diklat.

3.        Stand Alone (Berdiri Sendiri)
Stand alone atau berdiri sendiri yaitu modul yang dikembangkan tidak tergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-sama  dengan bahan ajar lain. Dengan menggunakan modul, peserta diklat tidak perlu bahan ajar yang lain untuk mempelajari dan atau mengerjakan tugas pada modul  tersebut. Jika peserta diklat masih menggunakan dan bergantung pada bahan ajar lain selain modul  yang digunakan tersebut, maka bahan ajar terseebut tidak dikategorikan sebagai modul yang berdiri sendiri.

4.        Adaptif
Modul hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi. Dikatakan adaptif jika modul tersebut dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan di berbagai  tempat. Modul yang adaptif adalah jika isi materi pembelajaran dan perangkat lunaknya dapat digunakan ssampai dengan kurun waktu tertentu.

5.        User friendly
Modul hendaknya juga memenuhi kaidah ‘user friendly’ atau bersahabat/akrab dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah satu bentuk user  friendly.

6.        Representasi Isi
Pembelajaran interaktif berbasis  Web tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau modul menjadi Pembelajaran interaktif berbasis Web, tetapi materi diseleksi yang betul-betul  representatif untuk  dibuat Pembelajaran interaktif  berbasis Web. Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsur animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games, siswa tidak hanya membaca  teks tetapi   juga melihat animasi tentang sebuah proses menyerupai proses yang sebenarnya, sehingga mempermudah pemahaman dengan biaya yang realtif lebih rendah dibanding langsung pada objek nyata.

7.        Visualisasi dengan Multimedia (Video, Animasi, Suara, Teks, Gambar)
Materi dikemas secara  multimedia terdapat di  dalamnya teks, animasi, sound dan video sesuai  tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup efektif  untuk  mengajarkan materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung dipraktekan,  memiliki tingkat keakurasian tinggi. Misalnya proses perakitan mesin, proses terjadinya hujan, proses peredarran darah pada tubuh, perubahan wujud benda dll dengan logika yang sama dapat  dibuat dengan teknologi animasi.

8.        Menggunakan Variasi yang Menarik dan Kualitas Resolusi yang Tinggi
Tampilan berupa  template dibuat dengan Teknologi  Rekayasa Digital dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spec sistem komputer. Tampilan yang menarik dengan memperbanyak image dan objek sesuai dengan tuntutan materi, akan meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi pengajaran, tidak membuat jenuh, bahkan menyenangkan. Penggunaan template banyak warna untuk  siswa pra-sekolah dan SD cenderung lebih disukai sesuai  dengan tingkat perkembangannya.

9.        Tipe-tipe Pembelajaran yang Bervariasi
Kami juga menawarkan variasi type pembelajaran sesuai dengan kajian teori dalam “Computer Based Instruction” atau CBI, yakni 4 type pembelajaran: (1) Tipe Pembelajaran Tutorial, (2) Tipe Pembelajaran Simulasi, (3) Tipe Pembelajaran Permainan/Games, ($) Tipe Pembelajaran Latihan (Drills). Penggunaan tipe ini dapat dirancang secara terpisah atau kolaboratif di antara ketiganya, disesuaikan dengan tuntutan materi dan permintaan pembuatan.

10.     Respon Pembelajaran dan Penguatan
Pembelajaran interaktif berbasis Web memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan oleh siswa  pada  saat mengoperasikan program. Komputer telah diprogram dengan menyediakan data based terhadap kemungkinan jawaban yang diberikan oleh siswa. Selain itu setiap respon dimungkinkan untuk diberikan penguatan (reinforcemen) secara otomatis yang telah terprogram, penguatan terhadap jawaban benar dan salah dari siswa. Reinforcemen diberikan untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa pada program.

11.     Dapat digunakan Secara Klasikal atau Individual
Pembelajaran interaktif berbasis Web dapat digunakan oleh siswa secara individual, tidak hanya dalam setting sekolah, tetapi juga di rumah,. Materi dapat diulang-ulang sesuai kehendak siswa. Dapat pula digunakan secara klasikal dengan jumlah siswa mks. 50 orang di ruang komputer, atau kelas biasa, dapat dipandu oleh dosen atau cukup mendengarkan uraian narasi dari narator yang telah tersedia program.

C.       KEUNGGULAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Proses pengembangan multimedia interaktif perlu dilakukan mengingat terdapat beberapa keunggulan dari media ini, dibandingkan dengan media yang lainnya.

1.        Daya Coba Tinggi dan Latihan
Melalui penggunaan modul media  interaktif, memungkinkan peserta didik (pengguna modul) untuk melakukan kegiatan interaktif dengan software, yang (merangsang) untuk menumbuhkan sifat keingintahuan peserta diklat (pengguna modul), melalui kegiatan mencoba beberapa kemungkinan yang dirancang sedemikian rupa, dan menumbuhkan rasa ingin mempelajari modul lebih lanjut.
Untuk pemahaman informasi yang membutuhkan banyak latihan dalam memahami konsep (contoh: pembuktian dalil phitagoras, pembuktian pertumbuhan tanaman dengan penggunaan variasi pupuk, dll)


2.        Menumbuhkan Kreatifitas Mahasiswa
Rancangan isi desain modul multimedia interaktif, memberi peluang untuk menumbuhkan kreatifitas peserta  diklat melalui kegiatan-kegiatan belajar dengan menggunakan modul multimedia interaktif.

3.        Visualisasi Informasi/Proses yang Bersifat Abstrak (Tidak Kasat Mata)
Rancangan isi dan desain modul multimedia interaktif, merupakan visualisasi informasi/proses yang cenderung abstrak (tidak kasat mata), jika ditampilkan melalui modul multimedia interaktif, akan memudahkan peserta memahaminya. (contoh; proses pmbuahan hingga terjadinya bakal biji, penyebaran beban yang terjadi pada balok, dll).

4.        Mengatasi Keterrbatassan Ruang dan Waktu
Rancangan isi dan desain modul multimedia interaktif, merupakan tampilan (tayangan):
§ Informasi/proses yang membutuhkan waktu yang lama dan khusus, untuk mengamati secara konkrit, yang tidak dapat dilakukan pada waktu jam belajar (contoh; proses perkecambahan benih,  proses mutasi hewan, dll).
§ Informasi/proses yang membutuhkan ruang (tempat dan peralatan) khuusus dalam mempelajari suatu kompetensi/subkompetensi, yang tidak dapat dilakukan pada waktu belajar karena akan membutuhkan biaya yang mahal (contoh; pengoperasian pesawat udara, proses produksi semen protland, dll).

5.        Ada Stimulus – Respon
Rancangan isi dan desain modul multimedia interaktif, memberikan respon (umpan balik) secarra langsung terhadap stimulus yang diberikan peserta diklat, sehingga peserta mendapatkan kejelasan dan kebenaran/kepastian akan hasil yang dipelajari secara cepat.

6.        Meningkatkan Motivasi Bbelajar Peserta Diklat
Rancangan isi dan desain modul multimedia interaktif (teks, grafis,animasi, dan audio) yang serasi, dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta diklat.

7.        Visualisasi Relevan dengan Materi
Rancangan visual yang terdapat dalam multimedia interaktif, harus relevan dan mendukung sepenuhnya terhadap materi pembelajaran yang sedang dipelajari.

8.        Perbandingan; Teks, Visual (Grafis, Video,/Film, Animasi) dan Audio
Rancangan isi dan desain modul multimedia interaktif, mengandung unsur; teks, visual (grafis, video/film, animasi) dan audio dengan perrbandingan (7%, 55%, 38%), dimaksudkan bahwa dalam modul multimedia interraktif lebih dominan unsur visual, kemudian audio, dan teks yang paling minim.

9.        Kemasan Modul Multimedia Interaktif
Software modul dikemas dalam bentuk CD, dengan spesifikasi komputer Pentium III, window 95 dan berbasis web, dimaksudkan agar modul multimedia interaktif dapat  digunakan di sekolah dengan kemampuan komputer yang dimiliki, dan akan dimanfaatkan sebagai bahan yang akan diakses ke internet.
(Sumber: Buku Media  Pembelajaran, Karangan: Drs. Rudi Susilana, M.Si. Dan  Cepi Riyana, M.Pd.)